MediaWise de Poynter lance une nouvelle initiative pour lutter contre l'extrémisme dans les espaces de jeux en ligne
ST. PETERSBOURG Floride (18 août 2025) — Plus de 75 pour cent des joueurs dont des enfants ont été témoins de harcèlement dans leurs espaces virtuels selon une étude de 2023 de l'Anti-Defamation League. Les espaces de jeux ont de nombreux éléments qui rendent le harcèlement lié à la désinformation et les contenus extrémistes particulièrement difficiles à combattre. De la nature en temps réel du chat, qui rend la modération difficile, à l'exploitation directe par des groupes extrémistes. étude de la Bibliothèque nationale de médecine a découvert que les joueurs sont confrontés à un écosystème d’information particulièrement difficile.
MédiasWise l'initiative d'éducation aux médias de l'Institut à but non lucratif Poynter a lancé un nouveau programme pilote pour lutter contre la toxicité de la manipulation et l'extrémisme dans les espaces de jeux en ligne. Gamers Against Manipulation Efforts (G.A.M.E.) vise à permettre aux créateurs de contenu de streamers et à leurs abonnés d'identifier et de contrer les récits préjudiciables dans leurs communautés.
Notre objectif a toujours été de rencontrer le public là où il se trouve et de lutter contre la désinformation là où il la voit réellement, a déclaré Alex Mahadevan, directeur de MediaWise et de la faculté Poynter. Dans le passé, cela signifiait peut-être via des cours WhatsApp ou des messages d'intérêt public sur Facebook, mais il est clair que nous devons atteindre les jeunes ayant des compétences essentielles en matière d'éducation aux médias dans les lobbys de Call of Duty, Roblox Chat ou partout où ils passent du temps en ligne.
amy shiels sam heughan
La communauté du jeu vidéo est unique : les joueurs ne se contentent pas de consommer ces messages multimédias, ils interagissent avec eux ou les modifient. Une étude du Centre Stern de NYU pour les entreprises et les droits de l'homme a constaté que le taux d'exposition aux contenus extrémistes est élevé pour les joueurs, 51 % d'entre eux étant confrontés à de tels contenus uniquement dans les jeux multijoueurs en ligne.
Lorsqu'on les interroge sur ces défis, les joueurs répondent qu'ils en ont assez du vitriol ; ils croient que les créateurs de jeux et les modérateurs de la communauté ont la responsabilité d'aider à gérer le contenu négatif qui envahit leurs espaces, selon une étude de Prends ça . Avec plus 3,2 milliards les gens qui jouent à des jeux dans le monde entier, le public touché est énorme. Par où peut-on commencer s’il veut relever ce défi ?
Quand il s'agit de éducation aux médias il n’existe pas d’approche unique qui réponde aux besoins de chaque communauté. En raison du volume élevé de contenus malveillants auxquels les joueurs sont exposés, ce projet se concentre sur les techniques permettant de renforcer la résilience contre l'impact de la manipulation. Grâce à G.A.M.E. MediaWise réunira un groupe de streamers pour deux ateliers virtuels axés sur la lutte contre la manipulation et les abus. Les formations aideront les participants à responsabiliser leur public en apprenant à reconnaître les tactiques de manipulation telles que la désignation de faux binaires comme boucs émissaires et d'autres techniques de propagande courantes. Le programme aborde également l'impact évolutif de l'intelligence artificielle sur les communautés numériques et les défis qu'elle pose en matière de confiance et de sécurité en ligne. L'initiative s'appuie sur des méthodes fondées sur la recherche en matière d'inoculation psychologique, une technique de pré-groupage pour renforcer la résilience au contenu manipulateur afin de renforcer la résilience parmi les streamers et leur public. Cette approche découle de recommandations de recherche développées au sein même de la communauté du jeu.
Nous sommes ravis de construire des ponts entre les communautés de joueurs et des recherches importantes qui ouvrent la voie à un impact positif et à l'amélioration des expériences en ligne pour les fans de joueurs et les créateurs, a déclaré Nan Noble, partenaire de MediaWise et consultant principal sur l'initiative. Les données montrent que la pratique de l'éducation aux médias avec des contenus inoffensifs, voire amusants, peut inoculer les apprenants et nous rendre tous plus résilients face à des contenus préjudiciables. .
Les streamers sélectionnés pour le programme bénéficieront d’opportunités de réseautage de soutien pédagogique et d’un accès à un centre de ressources dédié. Les participants peuvent également être invités à collaborer sur des vidéos explicatives payantes conçues pour aider à traduire des principes complexes d'éducation aux médias en un contenu pertinent destiné au public.
À la base, G.A.M.E. consiste à aider les membres de la communauté du jeu à relever les défis auxquels ils sont confrontés.
JEU. est une collaboration entre MediaWise et Reality Team Moonshot Define American Extremism and Gaming Research Network (EGRN) et soutenue par des bailleurs de fonds à travers les États-Unis, dont la Fondation Argosy. Pour plus d’informations ou pour vous impliquer, contactez MediaWise à [email protected].
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