Gamergate était un avertissement dont les médias n'ont pas tenu compte
(Shutterstock) Au milieu des années 2010, des mouvements en ligne peu organisés ont commencé à se répandre dans le monde réel, prenant par surprise la culture populaire et laissant de nombreux journalistes pris au dépourvu sur un territoire Internet inconnu.
Vous connaissez leurs noms. Pizzagate. QAnon. Et le plus important de tous les MAGA : un mouvement politique dominant alimenté en partie par un fervent contingent en ligne. Mais avant tout cela, le Gamergate était le terrain d'essai où les tactiques étaient testées.
À la fin de l’été 2014, le ressentiment qui couvait depuis longtemps dans certaines parties de la communauté du jeu vidéo risquait de déborder. L’industrie du milliard était en plein essor, attirant un public plus large et plus diversifié – et avec elle un examen plus approfondi d’une culture toujours enracinée dans son identité nerd. Alors que les journalistes commençaient à poser des questions difficiles sur le sexisme, le racisme et l'homophobie persistants dans certaines parties de la culture, un sous-ensemble d'acteurs bruyants a repoussé.
ils ont insisté.
Les journalistes ont fait état de comportements toxiques qui, selon les critiques, étaient enracinés dans certains espaces de jeu. Certains acteurs ont à leur tour perçu cette couverture médiatique comme biaisée ou hostile.
Puis est survenue une controverse personnelle qui s’est transformée en un symbole de tout ce que les critiques considéraient comme n’importe quoi chez les journalistes couvrant leur culture.
Un homme nommé Eron Gjoni a écrit un blog en six parties qui affirmait que sa petite amie, la développeuse de jeux indépendante Zoë Quinn, avait couché avec un journaliste de jeux vidéo et avait reçu une couverture favorable en retour. Les allégations n’ont jamais été fondées et la prétendue couverture n’existait pas. Mais les accusations ont illuminé Twitter en se propageant à travers les forums de jeux, les fils de discussion Reddit et les chaînes YouTube à un rythme que peu de salles de rédaction – même celles axées sur les jeux vidéo – pouvaient suivre.
La controverse est rapidement passée du potin à la croisade. Quinn et d'autres femmes du monde du jeu sont devenues la cible d'un harcèlement incessant : menaces de doxxing écrasement campagnes de diffamation coordonnées. Pendant ce temps, les plaintes contre les journalistes se sont transformées en un cri de ralliement en faveur du Gamergate, qui niait l’existence d’un tel harcèlement : en fait, il s’agit d’une question d’éthique dans le journalisme de jeux vidéo. Mais l’incendie n’était pas vraiment dû à une seule critique ou à une seule relation. Il s’agissait de savoir qui devait définir la culture et qui était autorisé à y participer.
Le mouvement était désorganisé et sans leader. Il n'y avait pas de site Web Gamergate définitif, ni d'énoncé de mission défini, ni d'exigences convenues. Au lieu de cela, il s’agissait d’un essaim : des milliers de participants vaguement connectés utilisant les forums de médias sociaux et les sections de commentaires pour se coordonner et s’amplifier. La plupart des adhérents n’ont même pas utilisé leur vrai nom. Beaucoup de leurs affirmations n’étaient pas vérifiées ou étaient carrément fausses.
miranda pak
Les rédactions avaient soit ignoré les précédentes crises en ligne, soit les avaient couvertes maladroitement. Mais le Gamergate s'est propagé bien au-delà des niches de niche et s'est infiltré dans la conscience publique et dans le monde réel d'une manière qui a exigé une couverture médiatique soutenue.
Les journalistes habitués à contacter des porte-parole et à mener des entretiens en personne ou par téléphone ont eu du mal à rendre compte d'un mouvement mené par des utilisateurs anonymes de Twitter avec des personnages comme Kirby et Sonic the Hedgehog comme avatars.
Pour les journalistes, le Gamergate était une épreuve du feu pour couvrir des mouvements en ligne qui ne suivaient pas les règles habituelles. Les techniques utilisées par ses partisans – des tactiques qui comprenaient une multitude de critiques recadrant le harcèlement comme un moyen de défense et invoquant l’éthique comme un cri de ralliement – allaient bientôt faire surface dans des arènes plus vastes et plus conséquentes.
Pour découvrir ce que Gamergate a enseigné (et n'a pas enseigné) aux médias sur la couverture des mouvements en ligne, le directeur de MediaWise de Poynter, Alex Mahadevan, et le rédacteur en chef Ren LaForme se sont assis pour une conversation sur le podcast du rapport Poynter. Regardez ou écoutez ci-dessous ou abonnez-vous sur YouTube Podcasts Apple Spotify ou Amazon Musique .





































